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hp游戲什么意思(hp游戲中什么意思啊)

  • 生活
  • 2023-04-26 12:36

“先秒血少那個(gè)!”“好,我盯上他了!”

打游戲的時(shí)候,你總會(huì)不時(shí)地關(guān)注下血條——也就是生命值。可能是看看敵人的皮還有多厚,也可能是瞧瞧自個(gè)還能撐多久,再不就是瞅瞅那個(gè)吊兒郎當(dāng)?shù)年?duì)友是否健在。

除去體育競(jìng)技、冒險(xiǎn)解密等少部分游戲,玩家們能玩到的大多數(shù)游戲都存在一個(gè)“生命系統(tǒng)”,或是名為HP的數(shù)值,或是以血條或紅心狀呈現(xiàn)的血量。這個(gè)往往只偏安于碩大屏幕一隅的系統(tǒng)往往是一個(gè)游戲最重要的數(shù)據(jù)。當(dāng)“生命值”降為“0”時(shí),則游戲結(jié)束;當(dāng)敵人被打沒血時(shí),很不錯(cuò),請(qǐng)?jiān)俳釉賲枺?/p>

真是一個(gè)簡(jiǎn)潔明了的設(shè)計(jì)。

撐不住了?請(qǐng)大俠重新來過

不過在不同的游戲中,***人為玩家設(shè)計(jì)的生命值不盡相同,它們也都蘊(yùn)藏著不一而足的設(shè)計(jì)元素。根據(jù)游戲的玩法偏向和面向的玩家群體等諸多原因,玩家在游戲中的“生命值”會(huì)有數(shù)不清的變化。

那簡(jiǎn)單的一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),究竟有多大的作用,它意味著什么樣的體驗(yàn)?

游戲中形形***的生命值體系:

CAPCOM經(jīng)典黃血

塞爾達(dá)的紅心

RPG中的HP數(shù)值

生化危機(jī)的心電圖

敵我血槽一目了然的黑暗之魂

再來一次

生命值并不是電子游戲的獨(dú)創(chuàng),在電子游戲還未興起之前的冒險(xiǎn)桌游中就有了完美的設(shè)定,比如著名的《龍與地下城》中就有著很詳盡的HP相關(guān)設(shè)定。引用如下:

“HP這個(gè)機(jī)制給D&D游戲引入了一種不確定的變數(shù),特別是即使一次攻擊肯定會(huì)命中的情況下,傷害擲骰的數(shù)字高低也會(huì)讓最后的游戲結(jié)果大為不同。這就極大地增加了戰(zhàn)斗過程的戲劇性。”

HP的設(shè)定讓D&D充滿樂趣

“生命值”令D&D的世界有了更多變數(shù),使玩家在角色扮演的時(shí)候有更多的發(fā)揮空間,有更多機(jī)會(huì)去和別人周旋,同時(shí)也增加了游戲代入感。

這項(xiàng)出色的設(shè)定被繼承到電子游戲里,40年前的《太空侵略者》就允許玩家有多次機(jī)會(huì)操控小飛機(jī)重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡。屏幕角落有個(gè)簡(jiǎn)單的“數(shù)字+飛機(jī)”圖標(biāo),代表玩家們還有幾次嘗試的機(jī)會(huì),這里的每個(gè)數(shù)字單位就等于玩家一條“命”,很直觀。

很快,不少類似設(shè)定的電子游戲接踵而至。

直接在游戲中用數(shù)字形式標(biāo)出生命值是沿用至今的經(jīng)典設(shè)定

首先是大部分上世紀(jì)80、90年代的橫版過關(guān)式街機(jī)游戲,例如《合金彈頭》、《名將》、《圓桌騎士》等,鑒于街機(jī)特殊的盈利方式,玩家的代幣就相當(dāng)于能游玩的次數(shù),有時(shí)換三條命,有時(shí)兩條命,全看街機(jī)廳老板的心情,而技術(shù)好的玩家可以“炫技”以一命通關(guān),技術(shù)稍遜的玩家也能通過砸錢買命慢慢通關(guān)。

在這種特殊的系統(tǒng)下,可以說,玩家的生命值將決定他能走的路有多長(zhǎng)。

與此同時(shí),除了簡(jiǎn)單粗暴的把玩家的生命寫在屏幕上外,一些非顯性,但更符合實(shí)際游戲設(shè)定的“生命值系統(tǒng)”也閃亮登場(chǎng)。

例如咱們熟悉的馬大叔

玩家們熟悉的《超級(jí)馬里奧兄弟》從初代開始就有一套簡(jiǎn)明的生命值系統(tǒng)。當(dāng)玩家操縱馬大叔吃下一個(gè)蘑菇就會(huì)長(zhǎng)大,此時(shí)碰到敵人并不會(huì)結(jié)束游戲,僅僅只會(huì)縮小為原始形態(tài)。并且,吃下蘑菇的大個(gè)馬里奧還能獲得撞碎磚塊的新能力,允許玩家探索更多區(qū)域;而初始形態(tài)的馬叔小巧的身體也能達(dá)到一些特殊的區(qū)域;火焰花形態(tài)還能給予馬里奧新的作戰(zhàn)能力和額外的一次“生命”,蘑菇帶來的“生命優(yōu)勢(shì)”不勝枚舉。

通過這個(gè)系統(tǒng),玩家在《馬里奧》中能體會(huì)到“生命值”帶來的高容錯(cuò)率和協(xié)調(diào)性。

同期的《魔界村》也有類似設(shè)計(jì)。騎士亞瑟沿途能獲得不少裝備來武裝自己,而被妖怪碰到就會(huì)丟盔棄甲,直至剩下可愛的草莓***。更好的鎧甲在游戲中也能賦予亞瑟更強(qiáng)的能力,同時(shí)也給了玩家更多通關(guān)的機(jī)會(huì)。

這么硬派的一個(gè)大爺胯下竟是草莓***你敢信?

在RPG游戲中,HP的設(shè)定就更加重要,玩家的眾多操作都和這項(xiàng)數(shù)值掛鉤。想想看,無論是《勇者斗惡龍》、《最終幻想》還是《精靈寶可夢(mèng)》,玩家每一次做出攻擊選項(xiàng)都伴隨著敵人HP槽的減少;己方受到攻擊后的損失也會(huì)直接體現(xiàn)在HP槽上。一個(gè)“效果拔群”和“收效甚微”的概念完全體現(xiàn)在蹦出的數(shù)字上。

《暗黑3》是典型的數(shù)值爆炸,后期傷害能飚出萬(wàn)或億等天文數(shù)字,看著爽

代入感

那為什么一定要有個(gè)HP呢?這個(gè)設(shè)計(jì)僅僅只是為了讓手殘們有再來一次的機(jī)會(huì),讓高玩自我滿足嗎?還真不是,比起額外的游戲機(jī)會(huì),有限制的“生命”容易讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感,更好的融入進(jìn)游戲。

拿我個(gè)人鐘愛的《惡魔城》系列來說。我雖然貴為一名吸血鬼獵人,但畢竟血肉之軀,倘若稍有不慎就會(huì)被砍去一截的血條,危機(jī)感時(shí)刻敲打著我謹(jǐn)記使命——除魔衛(wèi)道。

血量=玩家在游戲世界的生命,把這兩個(gè)很簡(jiǎn)單易懂的設(shè)定搭配在一起很容易就能調(diào)動(dòng)起玩家游玩的積極性,讓玩家快速融入游戲世界。

但是,血條看上去是很方便,直接放在游戲中難免會(huì)有些突兀感。畢竟現(xiàn)實(shí)中可沒見誰(shuí)腦袋上頂著管血條到處走,然后你戳一下他就會(huì)“-1”,戳個(gè)幾百上千下……角色的外觀似乎也沒什么變化。

在這一方面,為了增強(qiáng)代入感,不少游戲都針對(duì)傳統(tǒng)的“血條”做出優(yōu)化。

早期的射擊游戲,如《重返德軍總部》會(huì)在游戲屏幕上顯示角色頭像。玩家在游戲中受到不同傷害會(huì)導(dǎo)致角色“受傷”,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你的角色從完好無損慢慢的變得鼻青臉腫。后來的微軟更是在自家大作《光環(huán)》系列加入“護(hù)盾”回血系統(tǒng),因?yàn)槭抗匍L(zhǎng)身上穿有高科技護(hù)盾裝甲,受到傷害并不會(huì)直接“掉血”。護(hù)盾會(huì)代為承受一定傷害,且在避開爭(zhēng)端后還會(huì)徐徐恢復(fù)。

注意屏幕中央的角色頭像,很形象的反映出玩家當(dāng)前的狀態(tài)

和游戲背景息息相關(guān)的設(shè)定既保證了玩家的代入感,也提高了玩家的生存能力。

但是很可惜,這項(xiàng)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)在之后被以《使命召喚》為首的眾多FPS精簡(jiǎn)成“自動(dòng)回復(fù)”系統(tǒng)。管你前一秒被敵人掃射成什么鳥樣,找塊石頭蹲一會(huì)就又生龍活虎起來。不過在FPS游戲中,隨著傷害程度越高而愈發(fā)昏暗濺血的屏幕設(shè)計(jì)著實(shí)值得贊許,戲劇化的演出效果更能大大加深玩家的臨場(chǎng)感。

《使命召喚》中,隨著受傷的愈發(fā)嚴(yán)重,你的角色會(huì)開始?xì)獯铀贀u搖晃晃,視野漸變?yōu)橐黄蠹t,以這種強(qiáng)烈的不適感迫使玩家尋找掩體

《死亡空間》的血量直接體現(xiàn)在主角裝甲背后的動(dòng)力系統(tǒng)上,完美嵌入游戲設(shè)定,堪稱典范

世嘉的《索尼克》系列,則是把游戲過程中收集的光環(huán)和索尼克掛鉤。當(dāng)索尼克受傷后會(huì)損失當(dāng)前金幣,而只要玩家還有哪怕一個(gè)金幣,就不用擔(dān)心會(huì)因受到傷害而死亡

《暗黑破壞神》系列通常會(huì)把生命值放在屏幕邊緣,并形象的用血量球、血量槽表現(xiàn)出來,當(dāng)玩家受到傷害會(huì)很直觀的看見血量在嘩嘩的減少。這個(gè)設(shè)計(jì)被運(yùn)用在很多上帝視角RPG乃至動(dòng)作網(wǎng)游中,比如《火炬之光》、《地下城與勇士》等等。

發(fā)展到第三代,大菠蘿的血球愈發(fā)猩紅顯眼

《生化奇兵:無限》里,玩家的生命值以“紅色血量+黃色的護(hù)盾”表示,玩家經(jīng)常會(huì)被敵人的攻擊打得盾碎血飄。這個(gè)時(shí)候因?yàn)槟I上腺激素的分泌玩家會(huì)緊張慌亂,而游戲里的伊麗莎白很可能會(huì)扔給你一個(gè)血包。看著血條在傻白的幫助下又一次恢復(fù)健康,我想任何玩家都會(huì)感受到和她的羈絆。

哦~傻白

游戲要有一定挑戰(zhàn)性才能吸引玩家,而一個(gè)可以讓玩家時(shí)刻關(guān)注且反映自身狀況的“血量”,無疑是最能體現(xiàn)玩家處境的設(shè)計(jì)。玩家會(huì)因?yàn)檫@項(xiàng)數(shù)值的增長(zhǎng)而放心、減少而緊張,人生的大起大落直接和游戲里的角色血條掛鉤。

榮譽(yù)感

玩家在游戲中獲得的榮譽(yù)感會(huì)有很多體現(xiàn),和血量相關(guān)的就有不少。

拿不少傳統(tǒng)RPG和MMORPG舉例,在諸多RPG中都存在攻高血厚的大BOSS,鎮(zhèn)壓關(guān)底的他們都是擋在玩家勝利之路上的最后一顆頑石。要啃下它們可不容易,適宜的隊(duì)伍搭配、攻守兼?zhèn)洹⒅鰿副C主T副T、人員站位、治療手法、BUFF時(shí)機(jī)等等環(huán)環(huán)相扣的操作都是屠戮BOSS的必經(jīng)之路。在《勇者斗惡龍》和《最終幻想》里一個(gè)隱藏BOSS可能需要玩家戮戰(zhàn)一個(gè)晚上;WOW里一個(gè)副本BOSS也許有幾百上千億的血量,這需要一個(gè)團(tuán)上下數(shù)十人一通宵的努力,且作戰(zhàn)環(huán)節(jié)不能出些許差錯(cuò)才能完成。對(duì)成員的裝備、經(jīng)驗(yàn)、走位,團(tuán)長(zhǎng)指揮能力、戰(zhàn)略眼光都有極為嚴(yán)苛的要求。

當(dāng)你通宵達(dá)旦擊殺BOSS后,除了長(zhǎng)舒一口氣的暢***,還有油然而生的成就感

除去RPG,一些策略游戲的血量設(shè)定也是激發(fā)玩家榮譽(yù)感的設(shè)計(jì)。譬如那個(gè)號(hào)稱“史上最兇”的SPRG《魔界戰(zhàn)記》系列,后期一個(gè)小兵的血量能有幾十上百億、玩家大刀一砍利劍一揮、那也是成百上千億的輸出,痛快了得!但是相對(duì)來說,策略游戲里的血量設(shè)計(jì)還有更關(guān)鍵的作用,我們稍后會(huì)聊到。

在這幾年游戲界吹起的一陣“受苦風(fēng)”中,玩家的血量也是需要密切關(guān)注的點(diǎn)。

《黑暗之魂》突出一個(gè)難上手、低容錯(cuò)率。哪怕是后期全副武裝滿狀態(tài)的角色重新回到初始區(qū)域,一個(gè)普通的小雜兵也能三下五除二解決玩家。與之相對(duì)的,各種形態(tài)各異的大小BOSS都會(huì)變本加厲有一管貫通屏幕的血條,仿佛是在嘲諷玩家的渺小無力。玩家受到傷害后僅有少量的原素瓶補(bǔ)充血量,再不就是找為數(shù)不多的篝火茍活。

卻也正是這樣的設(shè)計(jì),激發(fā)了許多玩家原始的挑戰(zhàn)欲與征服欲,等死亡多次終于無傷戰(zhàn)勝BOSS后,那大功告成的成就感也是別的游戲所不具備的。

每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都得保持精神的高度集中——來自宮崎英高的問候

當(dāng)然也有一些特例。比如在《毀滅戰(zhàn)士4》中,玩家可以通過手刃捏爆敵人來滋潤(rùn)自己,這就需要玩家以身犯險(xiǎn)闖入虎穴,體驗(yàn)收益與風(fēng)險(xiǎn)并存的***。還有Capcom的《怪物獵人》,獵人通常是看不到獵物的血量的,我們只知道它們都很耐打。能夠體現(xiàn)我們狩獵成果的只有通過觀察獵物的行動(dòng),看著一頭齜牙咧嘴的轟龍被打到口水直流、瘸腿爬行,最終慘吼一聲癱倒在地,那種只屬于獵人的成就感實(shí)在難以言喻。

最后,還有一個(gè)“血量”對(duì)玩家榮譽(yù)感的直接體現(xiàn),那就是所有FTG游戲。敵我雙方血量條明碼標(biāo)價(jià)打在屏幕上方,誰(shuí)先打空對(duì)方血槽誰(shuí)就收獲勝利,非常直觀且充滿競(jìng)爭(zhēng)感。

“我這一jo下去你的血條可就沒啦”

便利性

便利性,“生命值”的這一條屬性可以適用于幾乎所有的電子游戲。

不論是直接顯示在玩家界面的血條,還是由游戲角色自身?xiàng)l件的反饋信息、亦或是隱藏在畫面元素中的小設(shè)計(jì),一個(gè)固有、可控的血量總能給玩家一目了然的便利體驗(yàn)。我還能茍多久,他還能戰(zhàn)多久?

在一些游戲中,血量的這項(xiàng)便利性還會(huì)上升到一個(gè)更高的地位,譬如前面提到過的SRPG。這類游戲中的攻守能力、命中率、暴擊率等數(shù)據(jù)都會(huì)清晰的掛在屏幕上,玩家們通過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算可以確定自己是否擁有解決敵人的實(shí)力。你可以想象一下游玩不顯示血量的戰(zhàn)棋類游戲如《火焰紋章》和《皇家騎士團(tuán)》……唔,真讓人不寒而栗。

策略游戲的“策略”二字也直觀體現(xiàn)在HP上,但是《幽浮》系列除外,它靠的是玄學(xué)

還有MOBA和RTS類型的游戲,每一個(gè)玩家、兵種的血量都會(huì)懸浮在玩家頭頂,方便玩家計(jì)劃安排下一步行動(dòng)。要知道這倆類型的游戲,戰(zhàn)局情況都是瞬息萬(wàn)變的,而玩家的目標(biāo)要是把敵方血條清空,要不就是把敵方防御塔血條弄沒,所以一個(gè)直觀的血條是相當(dāng)便利的存在。

“先秒血少那個(gè)!”“好的,我盯上他了!”

不斷進(jìn)化的生命值

隨著游戲形式的不斷發(fā)展,玩家與“生命值”的互動(dòng)也越來越豐富。一些獨(dú)樹一幟的設(shè)定在某些游戲中熠熠生輝。《血源詛咒》就強(qiáng)調(diào)玩家以血養(yǎng)戰(zhàn),鼓勵(lì)進(jìn)攻的回血機(jī)制;而《爐石傳說》的激怒則可衍生出不少爆發(fā)性的打法(很可惜官方已經(jīng)在不久前決定取消這個(gè)設(shè)定,也就是說或許爐石往后不會(huì)再有新的激怒卡牌);《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,蝙蝠俠在受傷后披風(fēng)和服裝都會(huì)有破損劃痕、臉上也會(huì)有血漬,盡管這并沒關(guān)系到玩家的血量,但也實(shí)實(shí)在在的營(yíng)造出戰(zhàn)斗中的刀劍無眼。

就目前來說,《守望先鋒》的“血量、護(hù)盾、裝甲”設(shè)定是我個(gè)人覺得設(shè)計(jì)比較體現(xiàn)創(chuàng)意與合理的生命值系統(tǒng)。

OW針對(duì)每個(gè)種類的英雄都有符合其特質(zhì)的設(shè)定:突擊英雄純血量、受傷后難以恢復(fù),所以一往無前奔赴戰(zhàn)場(chǎng)才是他們的本命;防守型英雄則重于護(hù)盾和裝甲,恢復(fù)能力強(qiáng)抗傷害能力硬,是隊(duì)伍的屏障;支援型英雄更側(cè)重于血量和護(hù)盾,續(xù)航能力不錯(cuò),因?yàn)橹挥邢然钕氯ニ麄儾拍芨玫臑殛?duì)友服務(wù)。一個(gè)簡(jiǎn)單的生命值,能被玩出這么多樣,真是不得不為暴雪的設(shè)計(jì)師豎個(gè)大拇指。

未來的游戲依然會(huì)盡可能的加強(qiáng)玩家的“沉浸式體驗(yàn)”,那么一個(gè)完全融入進(jìn)游戲背景的“生命值系統(tǒng)”絕對(duì)必不可少,我很期待將來的游戲會(huì)如何打磨這個(gè)系統(tǒng)來供玩家吟味,想必會(huì)很有趣。

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